Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales
Autor: Pilar LacasaEdiciones Morata, 327 páginas, 2011ISBN: 987-84-71126351 “Con los videojuegos se puede pensar apasionadamente”, entonces, ¿cómo no utilizarlos como instrumentos motivadores para aquellos alumnos que se entusiasman menos con las tareas escolares habituales?La autora comienza el lib...
Guardado en:
| Autor principal: | |
|---|---|
| Formato: | Artículo revista |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Universidad Nacional de Córdoba, Faculdad de Ciencias Sociales, Centro de Estudios Avanzados. Maestría en Procesos Educativos Mediados por Tecnología
2013
|
| Acceso en línea: | https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/6182 |
| Aporte de: |
| id |
I10-R378-article-6182 |
|---|---|
| record_format |
ojs |
| spelling |
I10-R378-article-61822024-09-03T23:09:50Z Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales Malin Vilar, Tania Autor: Pilar LacasaEdiciones Morata, 327 páginas, 2011ISBN: 987-84-71126351 “Con los videojuegos se puede pensar apasionadamente”, entonces, ¿cómo no utilizarlos como instrumentos motivadores para aquellos alumnos que se entusiasman menos con las tareas escolares habituales?La autora comienza el libro planteando un reto. Utilizar a los videojuegos comerciales como instrumentos educativos, para facilitar el aprendizaje. Pero la tarea no es fácil, tiene múltiples detractores y admiradores. Por eso es que hay que conocerlos. Su tarea de investigación se encuentra resumida en la presente publicación. En ella, la Dra. Pilar Lacasa posee una larga experiencia en distintos temas sobre educación, siendo pionera en investigaciones que vinculan la comunicación y las nuevas tecnologías con la sociedad. Sintetiza su trabajo, que data de un período mayor a diez años de exploración de los videojuegos, y se anima a decir que usarlos implica mucho más que aprender a jugarlos, es hablar con los diseñadores, distribuidores, trabajarlos en el aula con niños, jóvenes y profesorados. El diseño central de este libro propone a los videojuegos como “nuevas formas de ocio”, sus diferentes usos y utilizaciones, e intenta mostrar qué y cómo se puede aprender con ellos. Universidad Nacional de Córdoba, Faculdad de Ciencias Sociales, Centro de Estudios Avanzados. Maestría en Procesos Educativos Mediados por Tecnología 2013-11-28 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/6182 10.60020/1853-6530.v4.n7.6182 Virtuality, Education and Science; Vol. 4 No. 7; pp. 75-76 Virtualidad, Educación y Ciencia; Vol. 4 Núm. 7; pp. 75-76 1853-6530 10.60020/1853-6530.v4.n7 spa https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/6182/7281 Derechos de autor 2013 Tania Malin Vilar https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 |
| institution |
Universidad Nacional de Córdoba |
| institution_str |
I-10 |
| repository_str |
R-378 |
| container_title_str |
Virtualidad, Educación y Ciencia |
| language |
Español |
| format |
Artículo revista |
| author |
Malin Vilar, Tania |
| spellingShingle |
Malin Vilar, Tania Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales |
| author_facet |
Malin Vilar, Tania |
| author_sort |
Malin Vilar, Tania |
| title |
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales |
| title_short |
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales |
| title_full |
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales |
| title_fullStr |
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales |
| title_full_unstemmed |
Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales |
| title_sort |
los videojuegos. aprender en mundos reales y virtuales |
| description |
Autor: Pilar LacasaEdiciones Morata, 327 páginas, 2011ISBN: 987-84-71126351 “Con los videojuegos se puede pensar apasionadamente”, entonces, ¿cómo no utilizarlos como instrumentos motivadores para aquellos alumnos que se entusiasman menos con las tareas escolares habituales?La autora comienza el libro planteando un reto. Utilizar a los videojuegos comerciales como instrumentos educativos, para facilitar el aprendizaje. Pero la tarea no es fácil, tiene múltiples detractores y admiradores. Por eso es que hay que conocerlos. Su tarea de investigación se encuentra resumida en la presente publicación. En ella, la Dra. Pilar Lacasa posee una larga experiencia en distintos temas sobre educación, siendo pionera en investigaciones que vinculan la comunicación y las nuevas tecnologías con la sociedad. Sintetiza su trabajo, que data de un período mayor a diez años de exploración de los videojuegos, y se anima a decir que usarlos implica mucho más que aprender a jugarlos, es hablar con los diseñadores, distribuidores, trabajarlos en el aula con niños, jóvenes y profesorados. El diseño central de este libro propone a los videojuegos como “nuevas formas de ocio”, sus diferentes usos y utilizaciones, e intenta mostrar qué y cómo se puede aprender con ellos. |
| publisher |
Universidad Nacional de Córdoba, Faculdad de Ciencias Sociales, Centro de Estudios Avanzados. Maestría en Procesos Educativos Mediados por Tecnología |
| publishDate |
2013 |
| url |
https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/6182 |
| work_keys_str_mv |
AT malinvilartania losvideojuegosaprenderenmundosrealesyvirtuales |
| first_indexed |
2024-09-03T23:11:48Z |
| last_indexed |
2024-09-03T23:11:48Z |
| _version_ |
1809218387418546176 |