Gamificación y aprendizaje adaptativo para el desarrollo de competencias: el caso de la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos
Varios son los disparadores que motivaron la realización de esta tesis. Por un lado, la seguridad de que con la aplicación de las herramientas tecno-pedagógicas aprendidas durante el cursado de la maestría se mejoraría la práctica docente; por otro, que con esas mismas herramientas se podría intenta...
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Autor principal: | |
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Formato: | Articulo Contribucion a revista |
Lenguaje: | Español |
Publicado: |
2021
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Materias: | |
Acceso en línea: | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/121010 |
Aporte de: |
Sumario: | Varios son los disparadores que motivaron la realización de esta tesis. Por un lado, la seguridad de que con la aplicación de las herramientas tecno-pedagógicas aprendidas durante el cursado de la maestría se mejoraría la práctica docente; por otro, que con esas mismas herramientas se podría intentar desarrollar las capacidades de los estudiantes; finalmente, que se podría mejorar la participación y entusiasmo de docentes y estudiantes y se podrían medir los resultados académicos obtenidos y compararlos con los de años anteriores. Se “imaginó” (en el sentido de Whitehead (1991), “imaginar la solución del problema”) que, a través de los retos, premios, trabajos colaborativos y participativos y la permanente muestra de los avances y progresos de los estudiantes en el desarrollo del juego/asignatura se produciría un cambio positivo en los mismos. Esto se reflejaría en una manera de transitar la asignatura más entretenida, con mayor motivación y dedicación a su estudio y a la probable mejora de resultados. |
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