Construcción de una simulación informática de un ejercicio de cinemática con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje
Este trabajo tiene como punto de partida la convergencia de tres factores: a) Las posibilidades educativas de la simulación: entre los recursos que más promueven el aprendizaje activo, crítico y la metacognición, y la creatividad se cuentan las simulaciones (Gil Martín y García Barneto, 2006). El...
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2016
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I19-R120-10915-1590502023-10-19T04:07:57Z http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/159050 Construcción de una simulación informática de un ejercicio de cinemática con Squeak-Etoys como recurso de aprendizaje Salvador, Ricardo Pablo Zanarini, Diego Pons, Claudia Fabiana Rodríguez, Guillermo L. 2016-10 2016 2023-10-18T18:20:36Z es Educación simulación informática programación Enseñanza secundaria Este trabajo tiene como punto de partida la convergencia de tres factores: a) Las posibilidades educativas de la simulación: entre los recursos que más promueven el aprendizaje activo, crítico y la metacognición, y la creatividad se cuentan las simulaciones (Gil Martín y García Barneto, 2006). El supuesto que motiva este trabajo es que mayor será el aprendizaje si el alumno no sólo pone a prueba una simulación, sino que la diseña, construye, y tras evaluarla, puede modificarla en un proceso que implica la metacognición y la apropiación del contenido escolar. b) La Programación en el ámbito escolar: actualmente se revaloriza la enseñanza de las Ciencias de la Computación y la enseñanza de la Programación como recursos educativos y competencias generales (Kaffai, 2014:20), en distintos lugares del mundo; por ejemplo los proyectos Raspberry Pi, Squeak-Etoys, Scratch y Code.org, y por último Program.ar c) La evolución de las interfaces gráficas y la usabilidad: si bien la Programación en otras épocas presentaba cierto grado de dificultad debida a la escritura de código, actualmente existen entornos de desarrollo que facilitan el acceso a legos en la materia. Uno de estos entornos es Squeak-Etoys, implementado a partir de Smalltalk, simple y específicamente diseñado para el uso en las aulas, en el cual las operaciones que requieren la escritura de código se realizan “arrastrando y soltando” objetos gráficos que incluyen la sintaxis y la documentación de ayuda, lo que facilita el desarrollo de aplicaciones interactivas. Esta aplicación, que es gratuita, multilenguaje, multiplataforma, está integrada en el software de las laptops del proyecto One Laptop Per Child , y en Argentina el Grupo GIRA la enriqueció con una interface para robótica llamándola Physical-Etoys, incluida en las netbooks de Conectar Igualdad. El objetivo de este trabajo es evaluar el efecto de la participación de los alumnos en la construcción de una simulación informática como recurso de aprendizaje de contenidos de Cinemática en un curso de Física de 4° Año de escuela media. Laboratorio de Investigación y Formación en Informática Avanzada Objeto de conferencia Objeto de conferencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) application/pdf 251-252 |
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Este trabajo tiene como punto de partida la convergencia de tres factores:
a) Las posibilidades educativas de la simulación: entre los recursos que más promueven el aprendizaje activo, crítico y la metacognición, y la creatividad se cuentan las simulaciones (Gil Martín y García Barneto, 2006).
El supuesto que motiva este trabajo es que mayor será el aprendizaje si el alumno no sólo pone a prueba una simulación, sino que la diseña, construye, y tras evaluarla, puede modificarla en un proceso que implica la metacognición y la apropiación del contenido escolar.
b) La Programación en el ámbito escolar: actualmente se revaloriza la enseñanza de las Ciencias de la Computación y la enseñanza de la Programación como recursos educativos y competencias generales (Kaffai, 2014:20), en distintos lugares del mundo; por ejemplo los proyectos Raspberry Pi, Squeak-Etoys, Scratch y Code.org, y por último Program.ar
c) La evolución de las interfaces gráficas y la usabilidad: si bien la Programación en otras épocas presentaba cierto grado de dificultad debida a la escritura de código, actualmente existen entornos de desarrollo que facilitan el acceso a legos en la materia. Uno de estos entornos es Squeak-Etoys, implementado a partir de Smalltalk, simple y específicamente diseñado para el uso en las aulas, en el cual las operaciones que requieren la escritura de código se realizan “arrastrando y soltando” objetos gráficos que incluyen la sintaxis y la documentación de ayuda, lo que facilita el desarrollo de aplicaciones interactivas. Esta aplicación, que es gratuita, multilenguaje, multiplataforma, está integrada en el software de las laptops del proyecto One Laptop Per Child , y en Argentina el Grupo GIRA la enriqueció con una interface para robótica llamándola Physical-Etoys, incluida en las netbooks de Conectar Igualdad.
El objetivo de este trabajo es evaluar el efecto de la participación de los alumnos en la construcción de una simulación informática como recurso de aprendizaje de contenidos de Cinemática en un curso de Física de 4° Año de escuela media. |
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