Evaluación virtual mediante gamificación
Introducción Si bien lo primero que pensamos cuando nos referimos a la evaluación de los aprendizajes es en parciales y finales, en realidad el proceso de evaluación de los aprendizajes no se reduce a la asignación de calificaciones. Por ello debemos diferenciar evaluación de acreditación. El concep...
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| Formato: | Objeto de conferencia Resumen |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
2023
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| Acceso en línea: | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/173877 |
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| Sumario: | Introducción Si bien lo primero que pensamos cuando nos referimos a la evaluación de los aprendizajes es en parciales y finales, en realidad el proceso de evaluación de los aprendizajes no se reduce a la asignación de calificaciones. Por ello debemos diferenciar evaluación de acreditación. El concepto de evaluación formativa o de seguimiento fue formulado por Michel Scriven en 1967, quien consideró que los errores cometidos por los alumnos durante el proceso de aprender formaban parte del mismo y en consecuencia, era necesario descubrirlos a tiempo para poder el proceso de aprender. Toda evidencia de evaluación cumple con una función didáctica, ya que en primer término sirve para retroalimentar el proceso de aprendizaje. La gamificación consiste en el uso de elementos lúdicos en contextos que no son de juego para aumentar la motivación de los alumnos en el aprendizaje. La mecánica de los juegos, permiten que los participantes disfruten y generen compromiso con la actividad superando distintos retos hasta llegar a la meta. Objetivos. El objetivo del trabajo fue diseñar instancias de evaluación formativa mediante la gamificación con recursos virtuales. Material y métodos. Se seleccionó la herramienta Genial.ly para diseñar recursos virtuales de evaluación formativa que permitiera reforzar los aprendizajes y detectar los errores en un clima de distensión y entretenimiento, sin la presión de la calificación. Se diseñaron distintos juegos que pueden aplicarse en forma individual o colectiva. Estos formatos desestructuran la evaluación convencional, pero pueden conducir a respuestas automáticas por ensayo y error. Por eso, se incluyeron páginas de retroalimentación para reforzar los aciertos o redirigir el aprendizaje en los errores, a través de definiciones o conceptos de guía. Un aspecto importante en los juegos de escape, es que el juego finaliza al encontrar en cada etapa el código de escape, pero se planeó un reto final que consistió en un cuestionario elaborado con el Formulario de Google. Si bien esta estrategia apunta a la autoevaluación, la socialización de las respuestas utilizando las métricas de los formularios permite una retroalimentación eficiente y una co-evaluación. Resultados. Las plantillas utilizadas fueron del juego Verdadero/ Falso que ofrece páginas de retroalimentación para cada respuesta, pistas de adivinar y el juego de escape, al cual se adicionó un cuestionario elaborado con el formulario de Google, cuyas métricas se pueden aprovechar para la retroalimentación colectiva y co-evaluación. Conclusiones. Promover instancias de evaluación formativa en forma sistematizada con herramientas virtuales, contribuye a desarrollar estrategias de autoevaluación y de mayor compromiso en el aprendizaje. |
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