Virtual Scrum Lego: Un Ambiente Virtual para la enseñanza de Scrum con Lego

Scrum es actualmente uno de los Métodos Ágiles para el desarrollo de software de mayor difusión en la industria. Acompañando esta tendencia, las universidades están incluyendo la enseñanza de dicha metodología dentro de su plan de estudios. Dentro de dichos planes, los cursos que proponen enseñar S...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Pena, Rodrigo Matías, Suhit, Marcos Adrián
Formato: Artículo revista
Lenguaje:Español
Publicado: Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Exactas 2016
Materias:
Acceso en línea:http://www.ridaa.unicen.edu.ar/xmlui/handle/123456789/604
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Descripción
Sumario:Scrum es actualmente uno de los Métodos Ágiles para el desarrollo de software de mayor difusión en la industria. Acompañando esta tendencia, las universidades están incluyendo la enseñanza de dicha metodología dentro de su plan de estudios. Dentro de dichos planes, los cursos que proponen enseñar Scrum utilizan diferentes estrategias. El uso de clases tradicionales, la puesta en práctica de un proyecto de Scrum en la clase, pero la tendencia actual apunta también a enseñar el Método Ágil a través de juegos. Entre estos juegos para enseñar Scrum, se destacan los que usan ladrillitos de LEGO ya que este juego permite ejemplificar de manera muy similar el flujo real de la metodología a medida que se simula la construcción de un producto. Sin embargo, para que estos juegos sean efectivos en contextos académicos donde asisten cientos de estudiantes, es necesario contar con los recursos materiales necesarios considerando la gran cantidad de estudiantes. En este contexto, se presenta en este trabajo un enfoque basado en una plataforma virtual para dar soporte a la utilización de un juego que permita a los estudiantes experimentar con la metodología. El enfoque fue evaluado a través de un experimento controlado que involucra estudiantes avanzados. El experimento se basó en el desarrollo de un pequeño proyecto pilo en dos contextos diferentes: utilizando el enfoque propuesto y en una clase tradicional. Se tuvieron en cuenta aspectos de la usabilidad así como del aprendizaje de los estudiantes. Los resultados obtenidos mostraron mejoras del enfoque propuesto respecto al tradicional.