Mejorando la Comprensión de la Cinemática a través de un Videojuego Basado en Gráficos de Movimiento en Tiempo Real
La interpretación de gráficas en cinemática constituye un desafío persistente en la enseñanza de la física. El Proyecto MissionMotion aborda esta dificultad mediante un entorno físico-computacional gamificado que combina sensores de bajo costo, actividad corporal, pensamiento computacional y visuali...
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| Formato: | Artículo revista |
| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
Asociación de Profesores de Física de la Argentina
2026
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I10-R316-article-523632026-04-21T23:58:58Z Mejorando la Comprensión de la Cinemática a través de un Videojuego Basado en Gráficos de Movimiento en Tiempo Real Enhancing Kinematics Understanding through a Video Game Based on Real-Time Motion Graphs Dutra, Mateo Abreu, Marcos Monteiro, Martín Sguilla, Silvia Stari, Cecilia Suárez , Álvaro Computational Thinking Teaching Kinematics Gamification Educational Sensors Pensamiento computacional Enseñanza de la cinemática Gamificación Sensores La interpretación de gráficas en cinemática constituye un desafío persistente en la enseñanza de la física. El Proyecto MissionMotion aborda esta dificultad mediante un entorno físico-computacional gamificado que combina sensores de bajo costo, actividad corporal, pensamiento computacional y visualización en tiempo real de gráficos de movimiento. Presentamos el diseño, desarrollo e implementación de la propuesta, con especial énfasis en la fase piloto realizada con estudiantes de educación media en Uruguay. En esta etapa, utilizamos el cuestionario MEEGA+ como instrumento principal para evaluar la experiencia de juego, la usabilidad y la motivación de los participantes. El análisis de los resultados muestra altos niveles de satisfacción, percepción de aprendizaje y compromiso, lo que respalda la viabilidad de la propuesta. Finalmente, proyectamos una evaluación conceptual a gran escala destinada a analizar cómo la propuesta impacta en la comprensión de gráficas cinemáticas, utilizando herramientas de evaluación estandarizadas. Interpreting kinematics graphs remains a persistent challenge in physics education. The MissionMotion Project addresses this difficulty through a gamified physical–computational environment that combines low-cost sensors, embodied activity, computational thinking, and real-time visualization of motion graphs. We present the design, development, and implementation of the proposal, with particular emphasis on the pilot phase conducted with secondary school students in Uruguay. In this stage, we used the MEEGA+ questionnaire as the main instrument to evaluate gameplay experience, usability, and participants’ motivation. Analysis of the results shows high levels of satisfaction, perceived learning, and engagement, supporting the feasibility of the proposal. Finally, we outline a large-scale conceptual evaluation aimed at analyzing how the intervention impacts students’ understanding of kinematics graphs, using standardized assessment tools. Asociación de Profesores de Física de la Argentina 2026-04-21 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion application/pdf text/html https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaEF/article/view/52363 10.55767/2451.6007.v38.n1.52363 Revista de Enseñanza de la Física; Vol. 38 Núm. 1 (2026); 89-94 Revista de Enseñanza de la Física; v. 38 n. 1 (2026); 89-94 2250-6101 0326-7091 10.55767/2451.6007.v38.n1 spa https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaEF/article/view/52363/53015 https://revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaEF/article/view/52363/53081 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 |
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La interpretación de gráficas en cinemática constituye un desafío persistente en la enseñanza de la física. El Proyecto MissionMotion aborda esta dificultad mediante un entorno físico-computacional gamificado que combina sensores de bajo costo, actividad corporal, pensamiento computacional y visualización en tiempo real de gráficos de movimiento. Presentamos el diseño, desarrollo e implementación de la propuesta, con especial énfasis en la fase piloto realizada con estudiantes de educación media en Uruguay. En esta etapa, utilizamos el cuestionario MEEGA+ como instrumento principal para evaluar la experiencia de juego, la usabilidad y la motivación de los participantes. El análisis de los resultados muestra altos niveles de satisfacción, percepción de aprendizaje y compromiso, lo que respalda la viabilidad de la propuesta. Finalmente, proyectamos una evaluación conceptual a gran escala destinada a analizar cómo la propuesta impacta en la comprensión de gráficas cinemáticas, utilizando herramientas de evaluación estandarizadas. |
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