Programación tangible en el ámbito educativo : Análisis de experiencias
Los saberes sobre programación comenzarán a ser parte de la currícula escolar en Argentina. Se espera a partir de las capacitaciones y mesas de trabajo realizadas en algunas provincias, que en el año 2023 en educación inicial, primaria y secundaria se desarrollen conceptos relacionados con la progra...
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| Lenguaje: | Español |
| Publicado: |
2023
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| Acceso en línea: | http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/154655 |
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I19-R120-10915-1546552023-06-27T04:07:36Z http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/154655 Programación tangible en el ámbito educativo : Análisis de experiencias Castro, Leandro Javier 2023-06-09 2023 2023-06-26T14:08:15Z Artola, Verónica Astudillo, Gustavo Javier es Ciencias Informáticas educación programación tangible interfaces de usuario tangible estado del arte Los saberes sobre programación comenzarán a ser parte de la currícula escolar en Argentina. Se espera a partir de las capacitaciones y mesas de trabajo realizadas en algunas provincias, que en el año 2023 en educación inicial, primaria y secundaria se desarrollen conceptos relacionados con la programación. En este contexto, los lenguajes de programación tienen un rol fundamental para abordar los saberes propuestos en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios aceptados en 2018. Existen lenguajes de programación textuales que derivan muchas veces en errores de sintaxis y requieren un esfuerzo extra por quien debe aprender a utilizarlo. Así mismo, también existen en menor medida, lenguajes de programación del tipo icónico (mediante el uso de bloques) como el conocido Scratch o Pilas Bloques. Independientemente de si es a través de escritura o mediante bloques, para poder hacer uso de estas herramientas, es necesario poseer conocimientos mínimos sobre informática, ya que para ello se requieren un conjunto de comandos aprendidos, como palabras claves que se deben ingresar o teclas de función que se deben presionar. Aquí es donde la incorporación de las Interfaces de Usuario Tangibles podrían hacer su aporte al permitir una forma de interacción diferente. En este trabajo se presenta la investigación sobre el estado del arte en el uso de interfaces de programación tangible en el contexto educativo. Facultad de Informática Tesis Trabajo de especializacion http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) application/pdf |
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Los saberes sobre programación comenzarán a ser parte de la currícula escolar en Argentina. Se espera a partir de las capacitaciones y mesas de trabajo realizadas en algunas provincias, que en el año 2023 en educación inicial, primaria y secundaria se desarrollen conceptos relacionados con la programación. En este contexto, los lenguajes de programación tienen un rol fundamental para abordar los saberes propuestos en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios aceptados en 2018. Existen lenguajes de programación textuales que derivan muchas veces en errores de sintaxis y requieren un esfuerzo extra por quien debe aprender a utilizarlo. Así mismo, también existen en menor medida, lenguajes de programación del tipo icónico (mediante el uso de bloques) como el conocido Scratch o Pilas Bloques. Independientemente de si es a través de escritura o mediante bloques, para poder hacer uso de estas herramientas, es necesario poseer conocimientos mínimos sobre informática, ya que para ello se requieren un conjunto de comandos aprendidos, como palabras claves que se deben ingresar o teclas de función que se deben presionar. Aquí es donde la incorporación de las Interfaces de Usuario Tangibles podrían hacer su aporte al permitir una forma de interacción diferente. En este trabajo se presenta la investigación sobre el estado del arte en el uso de interfaces de programación tangible en el contexto educativo. |
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